イベントコマンド タブ1

メッセージ系

文章の表示(ヘッダ)

●書式

@message_h actor=string index=numeric back=numeric pos=numeric

●機能

メッセージウィンドウの詳細を設定します。
設定できる項目は「顔グラフィック」「ウィンドウ背景」「ウィンドウ表示位置」です。
このタグは省略可能です。省略した場合、すべて下表の省略時が指定されます。
また、このタグはメッセージが4行表示された時点、または他のタグを使用した場合に初期化されます。
省略時以外を連続して使いたい場合、各メッセージの先頭で毎回このタグを使用してください。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor文字列
ファイル名""(空)顔グラフィックのファイル名
index数値0~70顔グラフィックのインデックス番号
back数値0~20ウィンドウ背景
0:通常ウィドウ
1:背景を黒くする
2:透明にする
pos数値0~22ウィンドウの表示位置
0:下
1:中
2:上

文章の表示(本文)

●書式

書式1:表示したい文章をそのまま。

書式2:_(半角アンダーバー)

●機能

メッセージウィンドウを開き、文章を表示します。
メッセージ行として扱われない例外は以下の通りです。
 「@」から始まる…タグ行
 「*」から始まる…ラベル行
 「#」から始まる…TESコメント行
 「」改行のみ  …空行

また、「_」の半角アンダーバーのみの行は空行として扱われ、何も表示せずにメッセージウィンドウを改行します。
使われるメッセージウィンドウはタグ「message_h」で変更できます。
4行以上表示すると、改ページされ、「message_h」で指定した設定は初期化されます。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@message_h back=1 pos=1
うひょーい。
_
わちょーい!

なお、以下のように「顔グラなし」「通常ウィンドウ」「下位置」の場合は、「@message_h」を省略して記述できます。

はきくまのり。
_
ひこみもねる。

選択肢の表示(ヘッダ)

●書式

@choice_h label=string label=string label=string label=string cancel=numeric

●機能

メッセージウィンドウに選択肢(4択まで)を表示します。
このタグは選択肢を表示するだけです。分岐は@message_if等のタグを使用してください。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
label文字列
なし選択肢の語句を指定し、この引数を設定した数分の選択肢が表示されます。
最低1つは指定するようにして下さい。
cancel数値0~5labelの数キャンセル時の動作を指定します。
0 :キャンセル無効
5 :キャンセル分岐(@choice_cancel)
他:各ラベルへ分岐(@choice_if)
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@choice_h label=はい label=いいえ cancel=5
@choice_if index=1 label=はい
「はい」を選択しました。
@end

@choice_if index=2 label=いいえ
「いいえ」を選択しました。
@end

@choice_cancel
キャンセルしました。
@end

@choice_end

選択肢の表示(分岐部)

●書式

@choice_if index=numeric

●機能

選択肢を決定した場合の分岐位置です。このタグのあと終了タグ(@end)までが実行されます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
index数値
1~4不可選択肢の番号を指定して下さい。
「2」と指定すれば、2番目の選択肢を選んだ場合にこのタグへジャンプします。

選択肢の表示(キャンセル時)

●書式

@choice_cancel

●機能

選択肢をキャンセルした場合の分岐位置です。このタグのあと終了タグ(@end)までが実行されます。
設定項目はありません。


選択肢の表示(選択肢の終了)

●書式

@choice_end

●機能

選択肢の終了位置を明示します。
最後の選択肢の@endの次に使用しますが、省略することが可能です。
設定項目はありません。


数値入力の処理

●書式

@input_num var=numeric num=numeric

●機能

数値入力ウィンドウを開き、決定した値を変数に保存します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
var数値
1以上不可結果の数値を受け取る変数を指定して下さい。
num数値1~8不可入力する数値の桁数を1~8で指定して下さい。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@input_num var=5 num=3
@end

アイテム選択の処理

●書式

@choice_item var=numeric

●機能

”大事なもの”に分類されたアイテムの選択ウィンドウを開き、選択したアイテムのIDを変数に保存します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
var数値
1以上不可結果のIDを受け取る変数を指定して下さい。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@choice_item var=5

文章のスクロール表示(ヘッダ)

●書式

@scroll_h speed=numeric noskip=bool

●機能

文章のスクロールの詳細を設定します。
このタグの後、ファイル終端・空行・ラベル行・タグ行のいずれかが来るまでの文章をスクロールします。
設定できる項目は「スクロール速度」「早送り無効」です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
speed数値
1~8不可スクロール速度を指定します。
数値が大きいほど早く流れます。
noskip真偽値true/falsefalse早送りの可否を設定します。
「true」を指定すると、早送りを無効にします。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@scroll_h speed=2 noskip=false
うひょーい
_
わちょーい
_
はきくまのり
_
ひこみもねる

文章のスクロール表示(本文)

●書式

書式1:表示したい文章をそのまま。

書式2:_(半角アンダーバー)

●機能

スクロールする文章を@scroll_hの後から記述します。
ファイル終端・空行・ラベル行・タグ行のいずれかが来ると、スクロールを終了します。

また、「_」の半角アンダーバーのみの行は空行として扱われ、何も表示せずに改行します。


ゲーム進行系

スイッチの操作

●書式

@sw id=numeric end=numeric flag=list

●機能

スイッチのON/OFFを操作します。
1つのスイッチを操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号のスイッチをまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作するスイッチのIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号のスイッチをまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までのスイッチがまとめて操作されます。
flagリストon/off不可スイッチのON/OFFを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@sw id=2 flag=on
@sw id=2 end=5 flag=off

変数の操作(一般)

●書式

@var id=numeric end=numeric op=list value=numeric

●機能

変数の値を操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をオペランド値として指定できます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:「value」の値を代入します。
+:「value」の値を加算します。
-:「value」の値を減算します。
*:「value」の値で乗算します。
/:「value」の値で除算します。
%:「value」の値で除算した結果の余りを代入します。
value数値
なし※1不可オペランド値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(ランダム)

●書式

@var_random id=numeric end=numeric op=list min=numeric max=numeric

●機能

変数の値をランダムな値で操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。
ランダムな値は「min」~「max」の範囲で生成されます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:ランダム値を代入します。
+:ランダム値を加算します。
-:ランダム値を減算します。
*:ランダム値で乗算します。
/:ランダム値で除算します。
%:ランダム値で除算した結果の余りを代入します。
min数値
なし不可生成されるランダム値の最小値を指定します。
max数値
minの値以上不可生成されるランダム値の最大値を指定します。
●使用例

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(アイテム所持数)

●書式

@var_item id=numeric end=numeric op=list value=numeric

●機能

変数の値をアイテムの所持数で操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:所持数を代入します。
+:所持数を加算します。
-:所持数を減算します。
*:所持数で乗算します。
/:所持数で除算します。
%:所持数で除算した結果の余りを代入します。
value数値
1以上不可アイテムIDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(武器所持数)

●書式

@var_weapon id=numeric end=numeric op=list value=numeric

●機能

変数の値を武器の所持数で操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:所持数を代入します。
+:所持数を加算します。
-:所持数を減算します。
*:所持数で乗算します。
/:所持数で除算します。
%:所持数で除算した結果の余りを代入します。
value数値
1以上不可武器IDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6
@end

変数の操作(防具所持数)

●書式

@var_armor id=numeric end=numeric op=list value=numeric

●機能

変数の値を防具の所持数で操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:所持数を代入します。
+:所持数を加算します。
-:所持数を減算します。
*:所持数で乗算します。
/:所持数で除算します。
%:所持数で除算した結果の余りを代入します。
value数値
1以上不可防具IDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(アクターデータ)

●書式

@var_actor id=numeric end=numeric op=list actor=numeric data=list

●機能

変数の値をアクターデータで操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:データを代入します。
+:データを加算します。
-:データを減算します。
*:データで乗算します。
/:データで除算します。
%:データで除算した結果の余りを代入します。
actor数値
1以上不可アクターIDを指定します。
dataリスト
備考参照不可データを指定します。
0 or level:レベル
1 or exp :経験値
2 or hp  :現在HP
3 or mp  :現在MP
4 or maxhp:最大HP
5 or maxmp:最大MP
6 or atk :攻撃力
7 or def :防御力
8 or matk :魔法力
9 or mdef :魔法防御
10 or agi :敏捷性
11 or luk :運
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(敵データ)

●書式

@var_enemy id=numeric end=numeric op=list enemy=numeric data=list

●機能

変数の値を敵データで操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:データを代入します。
+:データを加算します。
-:データを減算します。
*:データで乗算します。
/:データで除算します。
%:データで除算した結果の余りを代入します。
enemy数値
0以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
dataリスト
備考参照不可データを指定します。
0 or hp  :現在HP
1 or mp  :現在MP
2 or maxhp:最大HP
3 or maxmp:最大MP
4 or atk :攻撃力
5 or def :防御力
6 or matk :魔法力
7 or mdef :魔法防御
8 or agi :敏捷性
9 or luk :運
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(キャラクターデータ)

●書式

@var_character id=numeric end=numeric op=list character=numeric data=list

●機能

変数の値をマップに配置されたキャラクター(プレイヤー又はイベント)の位置データで操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:データを代入します。
+:データを加算します。
-:データを減算します。
*:データで乗算します。
/:データで除算します。
%:データで除算した結果の余りを代入します。
character数値
-1以上不可データ取得対象のキャラクターを指定します。
-1:プレイヤーの位置データ
 0:起動中のイベントの位置データ
他:指定IDのイベントの位置データ
dataリスト
備考参照不可データを指定します。
0 or mapx   :マップX
1 or mapy   :マップY
2 or direction:向き
3 or screenx :画面X
4 or screeny :画面Y
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(パーティデータ)

●書式

@var_party id=numeric end=numeric op=list member=numeric

●機能

変数の値をパーティメンバーのアクターIDで操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:データを代入します。
+:データを加算します。
-:データを減算します。
*:データで乗算します。
/:データで除算します。
%:データで除算した結果の余りを代入します。
member数値
0以上不可データ取得対象のメンバーを指定します。
指定するデータはパーティの並び順で、「0」が1番目のパーティメンバーとなります。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(その他)

●書式

@var_other id=numeric end=numeric op=list data=list

●機能

変数の値をその他のデータで操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:データを代入します。
+:データを加算します。
-:データを減算します。
*:データで乗算します。
/:データで除算します。
%:データで除算した結果の余りを代入します。
dataリスト
備考参照不可データを指定します。
0 or mapid   :マップID
1 or members  :パーティ人数
2 or money   :所持金
3 or steps   :歩数
4 or playtime :プレイ時間
5 or timer   :タイマー
6 or save_num :セーブ回数
7 or battle_num:戦闘回数
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

変数の操作(スクリプト)

●書式

@var_script id=numeric end=numeric op=list script=string

●機能

変数の値をスクリプトの実行結果で操作します。
1つの変数を操作する場合は「id」のみ指定し、連続する番号の変数をまとめて操作する場合は「end」も合わせて指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する変数のIDを指定します。
「end」を指定した場合、範囲の最初のIDになります。
end数値idの値以上idの値連続する番号の変数をまとめて操作したい場合に指定します。
この引数を指定した場合、「id」~「end」までの変数がまとめて操作されます。
opリスト=,+,-,*,/,%=計算方法を指定します。
=:結果を代入します。
+:結果を加算します。
-:結果を減算します。
*:結果で乗算します。
/:結果で除算します。
%:結果で除算した結果の余りを代入します。
script文字列
なし不可実行するスクリプトを記述します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@var id=1 op== value=1
@var id=1 end=9 op== value=5
@var_random id=2 op=+ min=1 max=5
@var_item id=2 op=* value=2
@var_weapon id=2 op=/ value=2
@var_armor id=2 op=% value=2
@var_actor id=2 op== actor=2 data=matk
@var_enemy id=2 op== enemy=2 data=6
@var_character id=2 op== character=-1 data=direction
@var_party id=2 op== member=2
@var_other id=2 op== data=save_num
@var_script id=2 op== script=6+6

セルフスイッチの操作

●書式

@self_sw id=list flag=list

●機能

セルフスイッチのON/OFFを操作します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
idリスト
A/B/C/D不可操作するセルフスイッチのIDを指定します。
flagリストon/off不可スイッチのON/OFFを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@self_sw id=B flag=on
@self_sw id=B flag=off

タイマーの操作

●書式

@timer flag=list time=numeric

●機能

タイマーの始動・停止を操作します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
flagリスト
on/off不可タイマーのON/OFFを指定します。
time数値1~5999
(99分59秒)
可 ※1タイマーの時間を秒で指定します。

※1…「flag」がOFFのときのみ省略可

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@timer flag=on time=60
@timer flag=off

フロー制御系

条件分岐(スイッチ)

●書式

@if_sw id=numeric flag=list

●機能

スイッチのオン/オフ状態で判断し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可スイッチのIDを指定します。
flagリスト
on/offonオンで分岐するか、オフで分岐するかを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_sw id=2
オン!
@end

@if_sw id=2 flag=off
オッフ
@end

条件分岐(変数)

●書式

@if_var id=numeric op=list value=numeric

●機能

変数の値と「value」の値を比較し、次の「@end」までを実行します。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を比較値として指定できます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可変数のIDを指定します。
opリスト
= , >= , <= , > , < , ><=比較方法を指定します。
value数値
なし※1不可比較値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_var id=5 value=5
オン!
@end

@if_var id=5 value=var.6 op= ><
オッフ
@end

条件分岐(セルフスイッチ)

●書式

@if_self_sw id=numeric flag=list

●機能

セルフスイッチのオン/オフ状態で判断し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
idリスト
A/B/C/D不可セルフスイッチのIDを指定します。
flagリスト
on/offonオンで分岐するか、オフで分岐するかを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_self_sw id=A
オン!
@end

@if_self_sw id=B flag=off
オッフ
@end

条件分岐(タイマー)

●書式

@if_timer time=numeric op=list

●機能

タイマーの現在の残り秒数と比較し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
time数値1~5999
(99分59秒)
不可タイマーの時間を秒で指定します。
opリスト
>= , <=>=比較方法を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_timer time=300
オン!
@end

@if_timer time=300 op= <=
オッフ
@end

条件分岐(アクター)

●書式

@if_actor id=numeric type=list value=string/numeric

●機能

指定したアクターデータと「value」を比較し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値1以上不可アクターIDを指定します。
typeリスト
備考参照party比較データを指定します。
party :パーティに加入しているか?
name :指定した名前になっているか?
class :指定職業になっているか?
skill :指定スキルを覚えているか?
weapon:指定武器を装備しているか?
armor :指定防具を装備しているか?
state :指定ステートになっているか?
value表1参照表1参照表1参照表1参照「type」の値によって指定が変わります。
表1を参照してください。
●表1.value値の詳細
type値種類値の範囲省略可否省略時備考
partyvalueは必要ありません。省略して下さい。
name文字列なし空文字名前を指定します。
アクターの名前と一致するかを判断します。
class数値1以上不可職業IDを指定します。
アクターが指定職業になっているかを判断します。
skill数値1以上不可スキルIDを指定します。
アクターが指定スキルを覚えているかを判断します。
weapon数値1以上不可武器IDを指定します。
アクターが指定武器を装備しているかを判断します。
armor数値1以上不可防具IDを指定します。
アクターが指定防具を装備しているかを判断します。
state数値1以上不可ステートIDを指定します。
アクターに指定ステートが付加されているかを判断します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_actor id=2
オン!
@end

@if_actor id=3 type=weapon value=1
オッフ
@end

条件分岐(敵キャラ)

●書式

@if_enemy enemy=numeric type=list value=numeric

●機能

敵キャラの出現状態、又はステート状態を比較し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値0以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
typeリスト
visible/statevisible比較データを指定します。
visible:敵が出現しているか?
state :指定ステートになっているか?
value数値
1以上不可※1「type=state」時にステートIDを指定します。
敵に指定ステートが付加されているかを判断します。

ただし、「type=visible」の時は省略可能です。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_enemy enemy=2
オン!
@end

@if_enemy enemy=2 type=state value=2
オッフ
@end

条件分岐(キャラクター)

●書式

@if_character id=numeric direction=list

●機能

プレイヤー又はイベントの向きを比較し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値-1以上不可比較対象のイベントを指定します。
-1:プレイヤー
 0:起動中のイベント
他:指定IDのイベント
directionリスト備考参照不可向きを指定します。
2 or down :下
4 or left :左
6 or right:右
8 or up  :上
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_character id=-1 direction=down
オン!
@end

@if_character id=2 direction=8
オッフ
@end

条件分岐(乗り物)

●書式

@if_vehicle vehicle=numeric

●機能

指定した乗り物に乗っているかを判断し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
vehicle数値0~2不可船の種類を指定します。
0:小型船
1:大型船
2:飛行船
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_vehicle vehicle=0
オン!
@end

@if_vehicle vehicle=2
オッフ
@end

条件分岐(お金)

●書式

@if_money money=numeric op=list

●機能

パーティの所持金と「money」を比較し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
money数値0以上不可金額を指定します。
opリスト
>= , <= , <>=比較方法を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_money money=500
オン!
@end

@if_money money=500 op= <
オッフ
@end

条件分岐(アイテム)

●書式

@if_item id=numeric

●機能

パーティが指定されたアイテムを所持しているかを判断し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値1以上不可アイテムIDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_item id=2
オン!
@end

条件分岐(武器)

●書式

@if_weapon id=numeric equip=bool

●機能

パーティが指定された武器を所持しているかを判断し、次の「@end」までを実行します。
「equip=true」と指定すると、装備中の武器も含めて判断します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値1以上不可武器IDを指定します。
equip真偽値true/falsefalse所持品に装備中の武器も含めるかを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_weapon id=2
オン!
@end

@if_armor id=3 equip=true
オッフ
@end

条件分岐(防具)

●書式

@if_armor id=numeric equip=bool

●機能

パーティが指定された防具を所持しているかを判断し、次の「@end」までを実行します。
「equip=true」と指定すると、装備中の防具も含めて判断します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値1以上不可防具IDを指定します。
equip真偽値true/falsefalse所持品に装備中の防具も含めるかを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_weapon id=2
オン!
@end

@if_armor id=3 equip=true
オッフ
@end

条件分岐(ボタン)

●書式

@if_button button=list

●機能

指定したボタンが押されているかを判断し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
buttonリスト備考参照不可ボタンを指定します。
 2 or down :下キー
 4 or left :左キー
 6 or right:右キー
 8 or up  :上キー
11 or A  :Aボタン
12 or B  :Bボタン
13 or C  :Cボタン
14 or X  :Xボタン
15 or Y  :Yボタン
16 or Z  :Zボタン
17 or L  :Lボタン
18 or R  :Rボタン
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_button button=down
オン!
@end

@if_script script=$game_switiches[2]
オッフ
@end

条件分岐(スクリプト)

●書式

@if_script script=string

●機能

指定したスクリプトの結果で判断し、次の「@end」までを実行します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
scriptリスト
備考参照不可実行するスクリプトを記述します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_button button=down
オン!
@end

@if_script script=$game_switiches[2]
オッフ
@end

条件分岐(それ以外)

●書式

@else

●機能

1つ前の条件判断の結果が「false」の場合に、次の「@end」までを実行します。
1つ前の条件判断の結果が「true」の場合は、次の「@end」までは飛ばされます。
また、条件判断をなしにこのタグを使用すると、無条件で実行されますのでご注意下さい。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@if_sw id=2
オン
@end

@else
オッフ
@end

ループ

●書式

@loop

●機能

@loop~@loop_endまでを繰り返し処理します。
回数の指定はできません。無限ループになりますので「@loop_break」で抜け出す処理を入れてください。
このタグ間の間に更に@loop~@loop_endの処理を記述することも可能です。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@loop
@var id=1 operate=plus value=1
@if type=var id=1 operate=eq value=5
@loop_break
@end
@if_end
@end
@loop_end

ループの終わり

●書式

@loop_end

●機能

繰り返し処理の終了位置を指示します。
設定項目はありません。


ループの中断

●書式

@loop_break

●機能

繰り返し中の処理を中断し、@loop_endの次の処理に移動します。
設定項目はありません。


イベント処理の中断

●書式

書式1:@event_break

書式2:@return

●機能

現在のTESイベントを終了し、リンク元のイベントに処理を戻します。
設定項目はありません。


コモンイベント

●書式

@common id=numeric

●機能

コモンイベントを呼び出します。
呼び出したコモンイベントの処理が終了すると、次のイベントコマンドの処理に移ります。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可呼び出すコモンイベントのIDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@common id=2

ラベル

●書式

書式1:@label value=string

書式2:*string

●機能

@label_jumpによる移動先(目印)を作成します。
また、このラベルはTESのリンク機能(注釈参照)の移動先としても使われます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
value文字列
なし不可ラベルの名前を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@label value=ジャンプ先
*ジャンプ先

ラベルジャンプ

●書式

@label_jump value=string

●機能

指定したラベルにジャンプします。
このタグ実行後、指定したラベルの次の行からイベントが実行されます。
他のイベントやTESの違うファイルへのジャンプはできません。
TESの違うファイルへのジャンプは「注釈」を参照してください。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
value文字列
なし不可ジャンプ先のラベルの名前を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

*いいえループ
@choice_h label=はい label=いいえ

@choice_if index=1 label=はい
@end

@choice_if index=2 label=いいえ
@label_jump value=いいえループ
@end

@choice_end

注釈の開始

●書式

@comment

●機能

特に処理されないツクールイベントのメモを@comment~@comment_endの間に記述します。
注釈に書いたコマンドから起動する素材はここでも指定できます。
TESの違うファイルへジャンプしたい場合は以下のタグを使用してください。

ジャンプ1:<link filename>
 filenameで指定したTESを読み込み、先頭へジャンプします。
 
ジャンプ2:<link filename label>
 filenameで指定したTESを読み込み、labelの行へジャンプします。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@comment
これは注釈ですん。
2行目の注釈です。

↑空行もコメントとして扱われます。
@comment_end

注釈の終了

●書式

@comment_end

●機能

コメントの終了位置に指定します。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@comment
これは注釈ですん。
2行目の注釈です。

↑空行もコメントとして扱われます。
@comment_end

パーティ系

所持金の増減

●書式

@money value=numeric

●機能

パーティの所持金を操作します。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@money value=5
@money value=-var.5

アイテムの増減

●書式

@item id=numeric value=numeric

●機能

パーティが所持しているアイテムの数を操作します。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作するアイテムのIDを指定します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@item id=2 value=3
@item id=2 value=-ver.5

武器の増減

●書式

@weapon id=numeric value=numeric equip=bool

●機能

パーティが所持している武器の数を操作します。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
増減した結果、所持数が定められた範囲を超えた場合は最大所持数、または0個に調整されます。
また、「equip」に「true」を指定することで、装備中の武器も減らす対象とすることが可能になります。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する武器のIDを指定します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
equip真偽値
true/falsefalse数を減らす際、装備品も数に含めるかを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@weapon id=2 value=1
@weapon id=2 value=-ver.5 equip=true

防具の増減

●書式

@armor id=numeric value=numeric equip=bool

●機能

パーティが所持している防具の数を操作します。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
増減した結果、所持数が定められた範囲を超えた場合は最大所持数、または0個に調整されます。
また、「equip」に「true」を指定することで、装備中の防具も減らす対象とすることが可能になります。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
1以上不可操作する防具のIDを指定します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
equip真偽値
true/falsefalse数を減らす際、装備品も数に含めるかを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@armor id=2 value=1
@armor id=2 value=-ver.5 equip=true

メンバーの入れ替え

●書式

@member id=numeric init=bool

●機能

パーティのメンバーを加入・脱退させます。
脱退させる場合は、アクターIDを「-2」のように負の値で記述して下さい。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値
0以外不可操作するアクターのIDを指定します。
負の値にすると、アクターを脱退させます。
init真偽値
true/falsefalseアクターを加入させる際に指定します。
「true」を指定すると、アクターのデータがデータベースで設定したものに初期化されます。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@member id=1
@member id=2 init=true
@member id=-3

アクター系

HPの増減

●書式

@hp actor=numeric value=numeric death=bool

●機能

アクターのHPを増減します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
増減の結果HPが0以下になった場合HP1に調整されますが、「death=true」とすることでHP0とし、戦闘不能にすることができます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
death真偽値
true/falsefalse実行の結果が変わります。
「true」 …HPを0まで減らせます。
「false」…HPは1未満にはなりません。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@hp actor=0 value=15
@hp actor=2 value=-10
@hp actor=var.5 value=-var.6 death=true

MPの増減

●書式

@mp actor=numeric value=numeric

●機能

アクターのMPを増減します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
増減した結果、MPが定められた範囲を超えた場合は最大MP、または0に調整されます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@mp actor=0 value=15
@mp actor=2 value=-10
@mp actor=var.5 value=-ver.6

ステートの変更

●書式

@state actor=numeric value=numeric

●機能

アクターのステートを変更します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
ステートを解除させる場合、「value」の値を負の値にして下さい。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
value数値
0以外不可付加/解除するステートIDを記述して下さい。
正の値で付加、負の値で解除ができます。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@state actor=0 value=2
@state actor=2 value=-2
@state actor=ver.5 value=-2

全回復

●書式

@all_recovery actor=numeric

●機能

アクターのHPとMPを最大値まで回復し、すべてのステートを解除します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@all_recovery actor=0
@all_recovery actor=2
@all_recovery actor=ver.5

経験値の増減

●書式

@exp actor=numeric value=numeric message=bool

●機能

アクターの経験値を増減します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
また、「message=true」とすることで、レベルアップ時のメッセージを表示することが可能です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
message真偽値
true/falsefalse「true」を指定すると、レベルアップ時にメッセージを表示します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@exp actor=0 value=15
@exp actor=2 value=-10
@exp actor=var.5 value=var.6 message=true

レベルの増減

●書式

@level actor=numeric value=numeric message=bool

●機能

アクターのレベルを増減します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
また、「message=true」とすることで、レベルアップ時のメッセージを表示することが可能です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
message真偽値
true/falsefalse「true」を指定すると、レベルアップ時にメッセージを表示します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@level actor=0 value=15
@level actor=2 value=-10
@level actor=var.5 value=var.6 message=true

能力値の増減

●書式

@capability actor=numeric capability=list value=numeric

●機能

アクターの能力値を増減します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
「capability」は、能力値に割り振られた数値、または能力値の名前で指定します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
capabilityリスト
備考参照不可 操作する能力値を指定します。
0 or maxhp : 最大HP
1 or maxmp : 最大MP
2 or atk  : 攻撃力
3 or def  : 防御力
4 or matk : 魔法力
5 or mdef : 魔法防御
6 or agi  : 敏捷性
7 or luk  : 運
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@capability actor=1 capability=0 value=15
@capability actor=2 capability=maxmp value=-15
@capability actor=var.5 capability=2 value=15
@capability actor=var.5 capability=def value=-15
@capability actor=1 capability=4 value=var.6
@capability actor=2 capability=mdef value=-var.6
@capability actor=var.5 capability=6 value=var.6
@capability actor=var.5 capability=luk value=-var.6

スキルの増減

●書式

@skill actor=numeric value=numeric

●機能

アクターが扱えるスキルを増減します。
「actor」に特定のアクターIDを指定するほか、「0」を指定することで対象をパーティ全員にすることが可能です。
「actor」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値をアクターIDとして指定できます。
スキルを忘れさせる場合、「value」の値を負の値にして下さい。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
0以上※1不可操作するアクターIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定するとパーティ全体に作用します。
value数値
0以外不可覚える/忘れるスキルIDを記述して下さい。
正の値で覚える、負の値で忘れる事ができます。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@skill actor=1 value=3
@skill actor=var.5 value=-3

装備の変更

●書式

@equip actor=numeric part=numeric id=numeric

●機能

アクターの装備を変更します。
「actor」にはアクターIDのみ指定でき、「0」によるパーティ全員を対象にすることは出来ません。
【注意】
 パーティが装備品を所持していない場合、装備は変更されません。事前に「@weapon」や「@armor」で装備品を操作しておく必要があります。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
1以上不可アクターIDを指定します。
part数値
0~4不可装備を変更する部位を指定します。
0:武器
1:盾
2:頭
3:身体
4:装飾品
id数値
0以上不可変更する装備のIDを指定します。
「0」を指定すると、装備を解除します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@equip actor=1 part=0 id=1
@equip actor=1 part=1 id=0
@equip actor=1 part=2 id=6
@equip actor=1 part=3 id=4
@equip actor=1 part=4 id=52

名前の変更

●書式

@name actor=numeric value=string

●機能

アクターの名前を変更します。
「actor」にはアクターIDのみ指定でき、「0」によるパーティ全員を対象にすることは出来ません。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
1以上不可アクターIDを指定します。
value文字列
なし不可変更後の名前を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@name actor=1 value=エリー
@class actor=2 value=7
@nickname actor=2 value=ぽにー

職業の変更

●書式

@class actor=numeric value=numeric

●機能

アクターの職業を変更します。
「actor」にはアクターIDのみ指定でき、「0」によるパーティ全員を対象にすることは出来ません。
変更後は、現在の経験値を元にレベルが再計算され、能力値やしようできるスキルが変化します。
また、装備できない装備品は自動で装備が解除されます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
1以上不可アクターIDを指定します。
value数値
1以上不可変更後の職業のIDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@name actor=1 value=エリー
@class actor=2 value=7
@nickname actor=2 value=ぽにー

二つ名の変更

●書式

@nickname actor=numeric value=string

●機能

アクターの二つ名を変更します。
「actor」にはアクターIDのみ指定でき、「0」によるパーティ全員を対象にすることは出来ません。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
1以上不可アクターIDを指定します。
value文字列
なし不可変更後の二つ名を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@name actor=1 value=エリー
@class actor=2 value=7
@nickname actor=2 value=ぽにー