イベントコマンド タブ2

シーン制御系

バトルの処理

●書式

@battle id=numeric can_escape=bool loss_continue=bool

●機能

敵グループを出現させて先頭を行います。
「id」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を敵グループIDとして指定できます。
「id=0」とすることで、ランダムエンカウントと同じ敵と戦うことができます。
【注意】
・「can_escape」を「true」にした場合、逃げた場合の分岐として「@battle_escape」のタグが必要になります。
・「loss_continue」を「true」にした場合、負けた場合の分岐として「@battle_loss」のタグが必要になります。
・「can_escape」か「loss_continue」を「true」にした場合、勝った場合の分岐として「@battle_win」のタグが必要になります。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値0以上※1不可敵グループのIDを指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
「0」を指定すると、ランダムエンカウントの戦闘になります。
can_escape真偽値true/falsefalse「true」を指定することで、戦闘中に逃げることができるようになります。
逃げた場合、「@battle_escape」タグの分岐に進みます。
loss_continue真偽値true/falsefalse「true」を指定することで、負けた後すぐにゲームオーバーにならず、マップ画面に戻ってイベントを継続します。
その場合「@battle_loss」タグの分岐に進みます。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@comment value=戦闘のみ
@battle id=4

@comment value=「逃走可能」有効
@battle id=var.5 can_escape=true
@battle_win
勝ちました
@end

@battle_escape
逃げました
@end
@battle_end

@comment value=「逃走可能」「負けた場合も継続」有効
@battle id=0 can_escape=true loss_continue=true
@battle_win
勝ちました
@end

@battle_escape
逃げました
@end

@battle_loss
負けました
@end
@battle_end

バトルの処理(勝った場合)

●書式

@battle_win

●機能

戦闘後に継続処理がある場合、勝った場合にこのタグの次から「@end」までのコマンドを実行します。
設定項目はありません。

●使用例

@battle」の項をご参照下さい。


バトルの処理(逃げた場合)

●書式

@battle_escape

●機能

戦闘後に継続処理がある場合、逃げた場合にこのタグの次から「@end」までのコマンドを実行します。
設定項目はありません。

●使用例

@battle」の項をご参照下さい。


バトルの処理(負けた場合)

●書式

@battle_loss

●機能

戦闘後に継続処理がある場合、負けた場合にこのタグの次から「@end」までのコマンドを実行します。
設定項目はありません。

●使用例

@battle」の項をご参照下さい。


バトルの処理(分岐終了)

●書式

@battle_end

●機能

戦闘分岐の終了位置を明示します。
最後の選択肢の@endの次に使用しますが、省略することが可能です。
設定項目はありません。

●使用例

@battle」の項をご参照下さい。


ショップの処理

●書式

@shop type=list id=numeric price=list value=numeric buy_only=bool

●機能

武器や防具、アイテムの売買を行うショップの処理を開始します。
このタグを用いて、ショップに並べる商品を羅列して下さい。
【注意】「buy_only」は、最初のタグで指定して下さい。2個目以降で指定した場合、すべて無視されます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
typeリストitem/weapon/armor不可商品の種類を指定します。
item :アイテム
weapon:武器
armor :防具
id数値
1以上不可アイテム・武器・防具のIDを指定します。
priceリストdb/valuedbDBで指定した価格か、このタグで指定するか。
「db」 ……DBの価格で販売します。
「value」…「value」の値で販売します。
value数値0~999999950「price=value」の場合の販売単価を指定します。
buy_only真偽値true/falsefalse「true」を指定すると、購入のみのショップを作成できます。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@shop type=item id=2 buy_only=true
@shop type=item id=3 price=value value=450
@shop type=weapon id=2
@shop type=weapon id=5 price=value value=15000
@shop type=armor id=2
@shop type=armor id=6 price=value value=100

名前入力の処理

●書式

@input_name actor=numeric number=numeric

●機能

名前の入力画面を表示し、プレイヤーが入力したものにアクターの名前を変更します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
1以上不可アクターIDを指定します。
number数値1~166入力可能な最大文字数を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@input_name actor=1
@input_name actor=2 number=3
@menu_open
@save_open
@gameover
@title_return

セーブ画面を開く

●書式

@save_open

●機能

セーブ画面を呼び出します。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@input_name actor=1
@input_name actor=2 number=3
@menu_open
@save_open
@gameover
@title_return

ゲームオーバー

●書式

@gameover

●機能

ゲームを強制終了し、ゲームオーバーの画面を表示します。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@input_name actor=1
@input_name actor=2 number=3
@menu_open
@save_open
@gameover
@title_return

タイトル画面に戻す

●書式

@title_return

●機能

ゲームを強制終了し、タイトル画面に戻ります。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@input_name actor=1
@input_name actor=2 number=3
@menu_open
@save_open
@gameover
@title_return

システム設定系

戦闘BGMの変更

●書式

@battle_bgm file=string volume=numeric pitch=numeric

●機能

戦闘中に再生するBGMの設定を変更します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
file文字列ファイル名空文字使用するBGMのファイル名を指定します。
このタグを省略すると戦闘中のBGMをなしに設定します。
volume数値0~100100音量を指定します。
pitch数値50~150100ピッチを%で指定します。
100%が標準速度、高くなるほど再生速度が速くなり、低くなるほど再生速度が遅くなります。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@battle_bgm file=Battle1
@battle_bgm file=Battle2 volume=70 pitch=120
@battle_end_me file=Victory1
@battle_end_me file=Victory2 volume=80 pitch=80

戦闘終了MEの変更

●書式

@battle_end_me file=string volume=numeric pitch=numeric

●機能

戦闘終了後に再生するMEの設定を変更します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
file文字列ファイル名空文字使用するMEのファイル名を指定します。
このタグを省略すると戦闘終了後のMEをなしに設定します。
volume数値0~100100音量を指定します。
pitch数値50~150100ピッチを%で指定します。
100%が標準速度、高くなるほど再生速度が速くなり、低くなるほど再生速度が遅くなります。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@battle_bgm file=Battle1
@battle_bgm file=Battle2 volume=70 pitch=120
@battle_end_me file=Victory1
@battle_end_me file=Victory2 volume=80 pitch=80

セーブ禁止の変更

●書式

@save_disable flag=bool

●機能

プレイヤーによるセーブ操作の可否を制御します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
flag真偽値true/falsetrue禁止/許可を指定します。
「true」 :禁止
「false」:許可
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@save_disable
@save_disable flag=false
@menu_disable
@menu_disable flag=false
@encount_disable
@encount_disable flag=false
@formation_disable
@formation_disable flag=false

エンカウント禁止の変更

●書式

@encount_disable flag=bool

●機能

パーティ移動中のエンカウントの有無を制御します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
flag真偽値true/falsetrue禁止/許可を指定します。
「true」 :禁止
「false」:許可
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@save_disable
@save_disable flag=false
@menu_disable
@menu_disable flag=false
@encount_disable
@encount_disable flag=false
@formation_disable
@formation_disable flag=false

並び替え禁止の変更

●書式

@formation_disable flag=bool

●機能

プレイヤーによるパーティメンバーの並び替え操作の可否を制御します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
flag真偽値true/falsetrue禁止/許可を指定します。
「true」 :禁止
「false」:許可
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@save_disable
@save_disable flag=false
@menu_disable
@menu_disable flag=false
@encount_disable
@encount_disable flag=false
@formation_disable
@formation_disable flag=false

ウィンドウカラーの変更

●書式

@window_color red=numeric green=numeric blue=numeric

●機能

ウィンドウカラーの設定を変更します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
red数値-255~255-34赤の成分量を指定します。
green数値-255~2550緑の成分量を指定します。
blue数値-255~25568青の成分量を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@window_color
@window_color red=-187 green=119
@actor_graphic actor=1 walk_file=Actor4 walk_index=1 face_file=Actor4 face_index=1
@vehicle_graphic type=1 file=Vehicle index=5

アクターのグラフィック変更

●書式

@actor_graphic actor=numeric walk_file=string walk_index=numeric face_file=string face_index=numeric

●機能

アクターのグラフィックを変更します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
actor数値
1以上不可操作するアクターIDを指定します。
walk_file文字列ファイル名空文字歩行グラフィックのファイル名を指定します。
この引数を省略すると、歩行グラフィックを表示しなくなります。
walk_index数値0~70歩行グラフィックの位置を指定します。
face_file文字列ファイル名空文字顔グラフィックのファイル名を指定します。
この引数を省略すると、顔グラフィックを表示しなくなります。
face_index数値0~70顔グラフィックの位置を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@window_color
@window_color red=-187 green=119
@actor_graphic actor=1 walk_file=Actor4 walk_index=1 face_file=Actor4 face_index=1
@vehicle_graphic type=1 file=Vehicle index=5

乗り物のグラフィック変更

●書式

@vehicle_graphic type=numeric file=string index=numeric

●機能

乗り物のグラフィックを変更します。
変更後の設定は、再度このタグで変更するまで有効です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
vehicle数値0~2不可移動対象の乗り物を指定します。
0:小型船
1:大型船
2:飛行船
file文字列ファイル名空文字乗り物グラフィックのファイル名を指定します。
この引数を省略すると、乗り物グラフィックを表示しなくなります。
index数値0~70乗り物グラフィックの位置を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@window_color
@window_color red=-187 green=119
@actor_graphic actor=1 walk_file=Actor4 walk_index=1 face_file=Actor4 face_index=1
@vehicle_graphic type=1 file=Vehicle index=5

ムービー系

ムービーの再生

●書式

@movie file=string

●機能

ムービーを再生します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
file文字列ファイル名不可再生するムービーのファイル名を指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@movie file=logo

マップ系

マップ名表示の変更

●書式

@map_name_disable flag=bool

●機能

異なるマップに移動したときにマップ名を表示するかどうかを変更します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
flag真偽値true/falseonON/OFFを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@map_name_disable
@map_name_disable flag=false
@tileset id=3
@battle_background floor=Clouds wall=Castle1

タイルセットの変更

●書式

@tileset id=numeric

●機能

マップのタイルセットの設定を変更します。
変更対象は起動中のイベントがあるマップに限られます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
id数値1以上不可タイルセットのIDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@map_name_disable
@map_name_disable flag=off
@tileset id=3
@battle_background floor=Clouds wall=Castle1

戦闘背景の変更

●書式

@battle_background floor=string wall=string

●機能

マップの戦闘背景の設定を変更します。
変更対象は起動中のイベントがあるマップに限られます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
floor文字列ファイル名空文字床面のグラフィックのファイル名を指定します。
この引数を省略した場合、床面のグラフィックを非表示にします。
wall文字列ファイル名空文字壁面のグラフィックのファイル名を指定します。
この引数を省略した場合、壁面のグラフィックを非表示にします。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@map_name_disable
@map_name_disable flag=off
@tileset id=3
@battle_background floor=Clouds wall=Castle1

遠景の変更

●書式

@parallax file=string loop_x=bool scroll_x=numeric loop_y=bool scroll_y=numeric

●機能

マップの遠景の設定を変更します。
変更対象は起動中のイベントがあるマップに限られます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
file文字列ファイル名空文字遠景のグラフィックのファイル名を指定します。
この引数を省略した場合、遠景のグラフィックを非表示にします。
loop_x真偽値true/falsefalse「true」を指定すると、横方向にループします。
scroll_x数値-32~320自動スクロールの速度を設定します。
「0」を指定すると停止します。
loop_y真偽値true/falsefalse「true」を指定すると、縦方向にループします。
scroll_y数値-32~320自動スクロールの速度を設定します。
「0」を指定すると停止します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@parallax
@parallax file=BlueSky loop_x=true scroll_x=3 loop_y=true

指定位置の情報取得

●書式

@pos_info var=numeric type=numeric pos=list x=numeric y=numeric

●機能

マップの特定の位置に関する値を参照し、変数に代入します。
参照できるのは起動中のイベントがあるマップに限られます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
var数値1以上不可結果を受け取る変数のIDを指定します。
type数値0~50取得する情報の種類を指定します。
0:地形タグ
1:イベントID
2:タイルID(レイヤー1)
3:タイルID(レイヤー2)
4:タイルID(レイヤー3)
5:リージョンID
posリストconst/varconst「var」を指定すると、「x」「y」の値を変数IDとして扱います。
x数値0以上※1不可posの値によって意味が変わります。
「const」…X座標として扱われます。
「var」……変数のIDとして扱われます。
y数値0以上※1不可posの値によって意味が変わります。
「const」…Y座標として扱われます。
「var」……変数のIDとして扱われます。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@pos_info var=5 x=8 y=5
@pos_info var=5 type=2 pos=var x=6 y=7

バトル系

敵キャラのHP増減

●書式

@enemy_hp enemy=numeric value=numeric death=bool

●機能

敵キャラのHPを増減します。
「enemy」に特定の敵の番号を指定するほか、「-1」を指定することで対象を敵グループ全体にすることが可能です。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
増減の結果HPが0以下になった場合HP1に調整されますが、「death=true」とすることでHP0とし、戦闘不能にすることができます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。
death真偽値
true/falsefalse実行の結果が変わります。
「true」 …HPを0まで減らせます。
「false」…HPは1未満にはなりません。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_hp enemy=0 value=15
@enemy_hp enemy=2 value=-10
@enemy_hp enemy=2 value=-var.5 death=true

敵キャラのMP増減

●書式

@enemy_mp enemy=numeric value=numeric

●機能

敵キャラのMPを増減します。
「enemy」に特定の敵の番号を指定するほか、「-1」を指定することで対象を敵グループ全体にすることが可能です。
「value」の値を「var.1」のように記述すると、指定IDの変数の値を増減値として指定できます。
変数の値で減算をしたい場合は「-var.1」のようにマイナスを先頭に記述して下さい。
増減した結果、MPが定められた範囲を超えた場合は最大MP、または0に調整されます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
value数値
なし※1不可増減値を指定します。
または、「var.1」のように変数IDを指定します。

※1.ただし、変数ID指定時は、「0」を使うことはできません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_mp enemy=0 value=15
@enemy_mp enemy=2 value=-10
@enemy_mp enemy=2 value=-var.5

敵キャラのステート変更

●書式

@enemy_state enemy=numeric value=numeric

●機能

敵キャラのステートを変更します。
「enemy」に特定の敵の番号を指定するほか、「-1」を指定することで対象を敵グループ全体にすることが可能です。
ステートを解除させる場合、「value」の値を負の値にして下さい。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
value数値
0以外不可付加/解除するステートIDを記述して下さい。
正の値で付加、負の値で解除ができます。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_state enemy=0 value=2
@enemy_state enemy=2 value=-2

敵キャラの全回復

●書式

@enemy_all_recovery enemy=numeric

●機能

敵キャラのHPとMPを最大値まで回復し、すべてのステートを解除します。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_all_recovery enemy=0
@enemy_all_recovery enemy=2

敵キャラの出現

●書式

@enemy_appear enemy=numeric

●機能

敵グループのデータで「途中から出現」のオプションが設定されている敵キャラを出現させます。
「enemy」に特定の敵の番号を指定するほか、「-1」を指定することで対象を敵グループ全体にすることが可能です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_appear enemy=2

@enemy_trans enemy=2 trans=4

@battle_anime enemy=0 anime=4
@battle_anime enemy=2 anime=4

@battle_abort

敵キャラの変身

●書式

@enemy_trans enemy=numeric trans=numeric

●機能

出現中の敵キャラを、別の敵キャラに変身させます。
「enemy」に特定の敵の番号を指定するほか、「-1」を指定することで対象を敵グループ全体にすることが可能です。
変身した敵キャラのHPとMPは、変身前のデータを引き継ぎます。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
trans数値
1以上不可変身させたい敵キャラのIDを指定します。
こちらの番号はデータベースの敵キャラのIDとなります。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_appear enemy=2

@enemy_trans enemy=2 trans=4

@battle_anime enemy=0 anime=4
@battle_anime enemy=2 anime=4

@battle_abort

戦闘アニメーションの表示

●書式

@battle_anime enemy=numeric anime=numeric

●機能

敵キャラに対して、アニメーションを表示します。
「enemy」に特定の敵の番号を指定するほか、「-1」を指定することで対象を敵グループ全体にすることが可能です。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
enemy数値
-1以上不可敵の番号を指定します。
敵の番号とは、敵IDではなく、敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。
「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
anime数値1以上不可表示するアニメーションのIDを指定します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_appear enemy=2

@enemy_trans enemy=2 trans=4

@battle_anime enemy=0 anime=4
@battle_anime enemy=2 anime=4

@battle_abort

戦闘行動の強制

●書式

@force battler=list id=numeric skill=numeric target=numeric

●機能

敵・味方のバトラーに特定スキルを強制させます。
強制されたターンでは、本来のバトラーの行動はキャンセルされます。
ただし、強制前にすでに行動済みの場合、このタグは処理されません。
行動対象として選んだ番号は、味方ならパーティの並び順、敵なら敵グループへ配置した順番となります。

●設定項目
引数名種類値の範囲省略可否省略時備考
battlerリスト
actor/enemy不可強制対象が「アクター」か「敵キャラ」かを指定します。
id数値
-1以上不可「battler」の値によって意味が変わります。
「actor」…アクターIDを指定します。「0」以下の数値はパーティ全体に作用します。
「enemy」…敵グループに配置した順番になり、最初に配置したエネミーが「0」になります。「-1」を指定すると敵グループ全体に作用します。
skill数値
1以上不可強制対象に使用させるスキルIDを指定します。
target数値-2以上不可「battler」の値によって意味が変わります。
「actor」…敵グループに配置した順番として扱われます。
「enemy」…パーティの並び順として扱われます。
「-1」を指定すると、ランダムターゲットとなります。
「-2」を指定すると、前回の行動の標的と同じ相手に対し行動します。
●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@force battler=enemy id=2 skill=4 target=-1
@force battler=actor id=3 skill=4 target=0
@force battler=enemy id=2 skill=4 target=2

戦闘の中断

●書式

@battle_abort

●機能

戦闘を強制終了し、マップに戻ります。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@enemy_appear enemy=2

@enemy_trans enemy=2 trans=4

@battle_anime enemy=0 anime=4
@battle_anime enemy=2 anime=4

@battle_abort

上級系

スクリプト

●書式

@script

●機能

このタグから「@script_end」までを、RGSS3のスクリプトとして実行します。
スクリプトの最後に必ず「@script_end」を記述してください。
TESのスクリプトではありません。ご注意下さい。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@script
a=b

b="ちょいやっさー"
p b
@script_end

スクリプトの終了

●書式

@script_end

●機能

スクリプトの終了位置を示します。
スクリプトの最後には必ずこのタグを記述してください。
設定項目はありません。

●使用例

下の画像のイベントをTESで表わした場合を示します。

@script
a=b

b="ちょいやっさー"
p b
@script_end